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dc.contributor.author Hanafi ABderrahmen, Mouada Ahmed abderraouf
dc.date.accessioned 2019-02-07T09:11:58Z
dc.date.available 2019-02-07T09:11:58Z
dc.date.issued 2017
dc.identifier.uri http://dspace.univ-guelma.dz:8080/xmlui/handle/123456789/1462
dc.description.abstract La gamification a été utilisée dans différents domaines, notamment l'apprentissage en ligne. Les itérations commentées ci-dessous sont toutes sur l'apprentissage en ligne puisque notre étude proposée est axée sur l'impact de la gamification sur l'environnement d’apprentissage en ligne. Notre travail consiste, essentiellement, à proposer des patterns pour la gamification de plate forme d'apprentissages en ligne "LMS". Ces propositions sont le fruit d'une analyse des problèmes récurrents dans les LMS. En plus, nous avons conduit une étude expérimentale pour évaluer les différences entre les comportements des participants entre une version du cours Gamifié et une autre Classique. Dans notre expérimentation, la collecte et l'analyse des données montre que les patrons de conception pour la gamification ont un effet important sur le comportement et la qualité d’apprentissage en ligne. en_US
dc.language.iso fr en_US
dc.subject PATRON DE CONCEPTION,LA GAMIFICATION en_US
dc.title PATRON DE CONCEPTION POUR LA GAMIFICATION en_US
dc.type Working Paper en_US


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