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dc.contributor.author |
Hanafi ABderrahmen, Mouada Ahmed abderraouf |
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dc.date.accessioned |
2019-02-07T09:11:58Z |
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dc.date.available |
2019-02-07T09:11:58Z |
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dc.date.issued |
2017 |
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dc.identifier.uri |
http://dspace.univ-guelma.dz:8080/xmlui/handle/123456789/1462 |
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dc.description.abstract |
La gamification a été utilisée dans différents domaines, notamment l'apprentissage en ligne. Les itérations commentées ci-dessous sont toutes sur l'apprentissage en ligne puisque notre étude proposée est axée sur l'impact de la gamification sur l'environnement d’apprentissage en ligne.
Notre travail consiste, essentiellement, à proposer des patterns pour la gamification de plate forme d'apprentissages en ligne "LMS". Ces propositions sont le fruit d'une analyse des problèmes récurrents dans les LMS.
En plus, nous avons conduit une étude expérimentale pour évaluer les différences entre les comportements des participants entre une version du cours Gamifié et une autre Classique.
Dans notre expérimentation, la collecte et l'analyse des données montre que les patrons de conception pour la gamification ont un effet important sur le comportement et la qualité d’apprentissage en ligne. |
en_US |
dc.language.iso |
fr |
en_US |
dc.subject |
PATRON DE CONCEPTION,LA GAMIFICATION |
en_US |
dc.title |
PATRON DE CONCEPTION POUR LA GAMIFICATION |
en_US |
dc.type |
Working Paper |
en_US |
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