Please use this identifier to cite or link to this item: http://dspace.univ-guelma.dz/jspui/handle/123456789/1462
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.authorHanafi ABderrahmen, Mouada Ahmed abderraouf-
dc.date.accessioned2019-02-07T09:11:58Z-
dc.date.available2019-02-07T09:11:58Z-
dc.date.issued2017-
dc.identifier.urihttp://dspace.univ-guelma.dz:8080/xmlui/handle/123456789/1462-
dc.description.abstractLa gamification a été utilisée dans différents domaines, notamment l'apprentissage en ligne. Les itérations commentées ci-dessous sont toutes sur l'apprentissage en ligne puisque notre étude proposée est axée sur l'impact de la gamification sur l'environnement d’apprentissage en ligne. Notre travail consiste, essentiellement, à proposer des patterns pour la gamification de plate forme d'apprentissages en ligne "LMS". Ces propositions sont le fruit d'une analyse des problèmes récurrents dans les LMS. En plus, nous avons conduit une étude expérimentale pour évaluer les différences entre les comportements des participants entre une version du cours Gamifié et une autre Classique. Dans notre expérimentation, la collecte et l'analyse des données montre que les patrons de conception pour la gamification ont un effet important sur le comportement et la qualité d’apprentissage en ligne.en_US
dc.language.isofren_US
dc.subjectPATRON DE CONCEPTION,LA GAMIFICATIONen_US
dc.titlePATRON DE CONCEPTION POUR LA GAMIFICATIONen_US
dc.typeWorking Paperen_US
Appears in Collections:Master

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
hanafi et mouada rapport fin etude master 2.pdf4,94 MBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.